#Hazy_Lazy_Blog

情報系学生、心にもないことをネットに書く

項目応答理論に基づく、発狂BMSにおけるスコア力の評価手法に関する妄想

どうもsignoです。発狂BMS難度推定音ゲー界隈に浸透して久しいですが、今回僕が提案するのは、スコア版のリコメンドです。

なお、この記事は数学的な裏付けや理論立った説明が一切なく、全て推測とイメージによって書かれたものです。

マジで妄想です。

音ゲーマーのモチベが危ない

これまでのリコメンドは、純粋にクリア力を測る指標でした。クリアランプを更新するごとに伸びていくため、モチベの向上に繋がりやすいと言えます。しかしながら、リコメンドにのめりこみ、値の上下に一喜一憂する音ゲーマーを僕は何人も目にしてきましたし、僕もそうなりかけていました。クリア版リコメンドのいくつかの特徴がその原因です。

  1. FAILEDで落ちる 特攻を厭うようになってしまう
  2. ランプ更新しないと伸びない スランプ期にまずい
  3. 繋がないと伸びない ゴリラにありがち

それなりのソリューションを

しかし、スコアを基準とした難易度推定をすることによって、上記の問題点をある程度解決することができます。

値が落ちない

スコアは0点からが積み上がっていくものです。つまり1点でも取れば値が落ちないように設計することもできるはずです。もっと言うと、NO PLAYよりもFAILEDの方が重いです。初心者に優しいシステムになるはずです。僕がそうなので。

更新の頻度が高い

リアランプの更新の余地はFAILED→EASY→GROOVE→HARD→FCの順番に更新しても、たった4回です。さらに、一旦ハードしてしまうと、そこから先の接続までの距離はとても遠くなってしまいます。ほとんどハードしてるような変態ゴリラにありがちな「フルコンでしか伸びない現象」の要因はコレです。しかし、スコアは極端な話、0点から理論値まで1点ずつ更新すればノーツ数×2回更新の余地があります。つまりそういうことです。

やっぱりある問題点

先ほど言及したように、スコア版リコメンドが実現すれば初心者にもバイオゴリラにもやさしいシステムが完成するようにも思えます。しかしながら、様々な問題点があることも事実です。まあ具体的には「ない」物だらけってことなんですが。

技術がない

Web開発やったことないです。勉強することは山ほどあります。

時間がない

開発やってたら学業が死ぬ。誰か助けてください。

需要もない?

これが一番つらそう。ちゃんと形になったら宣伝はしたいです。

数式が思いつかない

どうすればいいですかね?例えばAAできる難易度の値でも出します?後はAA -1とかなってるときの評価は線形に推移する感じですかね?

Stairwayの「これを狙え!」で良くね?

やめろや

正直なところ実現するか不明ですが、今後も可能性を模索したいです。